CharaktereTamaki Amajiki

Held

Tamaki Amajiki

Dank seiner wandelbaren Macke kann er vielseitig kämpfen! Die Möglichkeiten sind unendlich!

Kampfstil
1
Kostüme
29
Posen
8
Stimmen
12
Abzeichen
31

Tamaki Amajiki

Kampfstil

Tamaki Amajiki Original

Kampfstil

Original

Mit der Kraft eines Oktopus lässt er seinen Gegnern keinen Freiraum! Bahne dir mit seiner Plasma Cannon den Weg zum Sieg!

  • TP350
  • Veröffentlicht Saison 12
  • Erhältlich:In Überraschung erhältlich

Aktuell in einer Überraschung: Charakter-Überraschung (S19): Original – Armored All Might bis

T.U.N.I.N.G.

Macken-Talent-γ-Angriffskraft+ Erhöht den Schaden beim Einsatz von Macken-Talent γ

Stufe1234
Wert1.011.0151.021.025

Sprunghöhe+ (an Wänden) Erhöht die Sprunghöhe beim Wandsprung

Stufe1234
Wert5101520

Spezial-T.U.N.I.N.G.-Talent

Fähigkeitenzugabe Erhöht die Einsatzdauer von Fähigkeiten beim Einsatz von Macken-Talentkarten. Die Wirkungsdauer erhöht sich beim Level-Up.

Stufe1234567891011
Wert1.11.151.21.251.31.351.41.451.51.551.6
Feste Werte
  • 1 · Vom Spiel nicht verwendet
Talentstufe

Macken-Talent α

Marlin-Rapier

Steche mit einem Schwertfischhorn zu. Maximaler Schaden bei Treffer mit der Spitze.

In der Ziel-Ansicht Oktopus-Peitsche
Strecke in der Ziel-Ansicht Tentakel aus, um Gegner an dich heranzuziehen.

Marlin-Rapier
Hit
  • Melee
  • Reaction: Weak
  • Guard: Nagara
  • Niederschlagskraft 100
555861636567697175
Tip
  • Melee
  • Reaction: Weak
  • Guard: Nagara
  • Niederschlagskraft 250
909396100103106109112115
Pull
  • Projectile
  • Reaction: Pulled up
  • Guard: Damage reaction
  • Niederschlagskraft 250
202122242526272830
Munition555666667
Munition pro Einsatz111111111
Nachladezeit (s)111111111
Nachladeverzögerung (s)111111111
Straf-Nachladezeit (s)555555555
Strafverzögerung (s)111111111
Macken-Talent-Level-Up
  1. Lv.2 Schaden+
  2. Lv.3 Schaden+
  3. Lv.4 Schaden+, Kapazität+, Größe+
  4. Lv.5 Schaden+
  5. Lv.6 Schaden+
  6. Lv.7 Schaden+
  7. Lv.8 Schaden+
  8. Lv.9 Schaden+, Kapazität+, Größe+

Macken-Talent β

Octopus Mirage

Stürme voran und nähe deine Gegner nieder. Verschwinde bei einem Treffer durch Oktopus-Mimicry. Tritt nach kurzer Zeit wieder in Erscheinung, oder indem du einen Angriff (bis auf Macken-Talent β) ausführst.

Octopus Mirage
Hit
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Niederschlagskraft 500
110115120130134138142146150
Munition222222222
Munition pro Einsatz111111111
Nachladezeit (s)777666665
Nachladeverzögerung (s)111111111
Straf-Nachladezeit (s)121212111111111110
Strafverzögerung (s)111111111
  • Reload starts on the ground
Macken-Talent-Level-Up
  1. Lv.2 Schaden+
  2. Lv.3 Schaden+
  3. Lv.4 Schaden+, Nachladetempo+, Radius+
  4. Lv.5 Schaden+
  5. Lv.6 Schaden+
  6. Lv.7 Schaden+
  7. Lv.8 Schaden+
  8. Lv.9 Schaden+, Nachladetempo+, Radius+

Macken-Talent γ

Plasma Cannon

Feuere einen mächtigen Laserstrahl ab, dessen Richtung per Zielsteuerung leicht beeinflusst werden kann. Halte die Taste zum Aufladen gedrückt, um die Schlagkraft zu erhöhen. Trifft auch Gegner durch Wände hindurch. Wenn dich die Kraftwelle einer verbündeten Nejire trifft, lädt sich der Angriff sofort auf. Drücke die Taste erneut oder „Ausweichen“, um abzubrechen.

Plasma Cannon
Hit
  • Projectile
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Up to 999 hits, every 0.1s
  • Niederschlagskraft 100
  • Object damage ×0.7
272829313233343536
Charged
  • Projectile
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Up to 999 hits, every 0.1s
  • Niederschlagskraft 100
  • Object damage ×0.7
363738394041424344
Munition303030404040505050
Munitionsverbrauch pro Sekunde101010101010101010
Nachladezeit (s)555555555
Nachladeverzögerung (s)555555555
Straf-Nachladezeit (s)121212111111111110
Strafverzögerung (s)111111111
  • Reload starts on the ground
Macken-Talent-Level-Up
  1. Lv.2 Schaden+
  2. Lv.3 Schaden+
  3. Lv.4 Schaden+, Nachladetempo+, Einsatzdauer+
  4. Lv.5 Schaden+
  5. Lv.6 Schaden+
  6. Lv.7 Schaden+
  7. Lv.8 Schaden+
  8. Lv.9 Schaden+, Nachladetempo+, Einsatzdauer+

Spezialaktion

Wing Crow
Führe einen Saltotritt mit Vogelkrallen aus und fliege hoch in die Luft.

Spezialaktion
Wert
Special · Upward kick
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Damage reaction
  • Niederschlagskraft 100
80
Special · Kick
  • Melee
  • Reaction: Weak
  • Guard: Whole
  • Niederschlagskraft 100
50
Munition1
Munition pro Einsatz1
Nachladezeit (s)6
Nachladeverzögerung (s)1
Straf-Nachladezeit (s)6
Strafverzögerung (s)1
  • Reload starts on the ground

Nahkampf

Angriffe ohne Stufenaufstieg.
Nahkampf
Wert
Ground Melee 1
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Niederschlagskraft 100
25
Ground Melee 2
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Niederschlagskraft 100
25
Ground Melee 3
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Niederschlagskraft 10
20
Ground Melee 4
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Niederschlagskraft 500
20
Air Melee 1
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Niederschlagskraft 225
60

Werte & Bewegung

Für alle Kampfstile gleich, außer TP.

Körper

TP
350
Guard Points (GP)
250
Armor
100
Down gauge
500
Freeze gauge
100
Shock gauge
100
Guard break rate
1
Damage taken rate
1
Damage taken rate (special)
1
Body size
L

Run

Top speed
600
Start speed
400
Time to top speed (s)
0.4
Stop time (s)
0.3

Dash

Top speed
1050
Start speed
900
Time to top speed (s)
4
Stop time (s)
0.25

Jump

Height (standing)
300
Rise time (s)
0.25
Height (moving)
150
Rise time, moving (s)
0.15
Forward speed, start
925
Forward speed, end
850

Wall

Wall run top speed
700
Wall run start speed
50
Time to top speed (s)
0.4
Wall jump height
250
Wall jump speed, start
600
Wall jump speed, end
500

Dodge

End speed
1000
Start speed
900
Invincible time (s)
0.3

Other

Move rate while aiming
0.6
Move rate while crouching
0.6
Landing lag from height
500
Longest landing lag from height
2000
Landing lag, shortest (s)
0.2
Landing lag, longest (s)
0.4
Finisher time (s)
3
Aim assist distance
5000

Speeds, heights and distances are in game units (Unreal units: 100 = 1 metre), speeds per second.

Projektile

7 entries
Lifetime and range of every projectile, hitbox and effect this character spawns
Internal nameLifetime (s)Max distance
Unique1 2 no limit
Unique1 Shot 5 3200
Unique1 Aim Shot 5 3400
Unique2 0.2 no limit
Unique3 20 no limit
Unique3 Shot 6 12500
Unique3 Charge Shot 6 12500

Where two numbers are shown, the first is skill level 1 and the second the highest level. Names are the developers'.

Kostüme

29 verfügbar

Posen

8 verfügbar

Stimmen

12 verfügbar

Über diese Zahlen

  • Damage, GP damage, down power, ammo and reload values are the game server's balance data for the current version. They are base values, before role bonuses, T.U.N.I.N.G. and the target's damage taken rate.
  • A highlighted cell changed from the level before it. Pick a level with the level buttons to follow one column.
  • Penalty reload values are the ones stored for a magazine that has been emptied. A skill with 1 ammo empties on every use.
  • Reaction and Guard are the game's own names for how a hit moves the target and how it deals with GP (explained below). Hover a tag to see what it means.
  • Hover a row name to see the field or the original Japanese part name it comes from.

Guard: what happens when the target has GP

Whole
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target plays a full-body guard reaction that interrupts what it was doing.
Nagara
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target only flinches on top of what it is doing and keeps moving. Nagara is Japanese for "while".
Through
Ignores GP: the damage goes straight to HP, even while the target still has GP.
Strong
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target plays a heavy guard reaction.
Damage reaction
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts), but the target still plays the move's own reaction (see Reaction), as if unguarded.
Through GP
GP still takes the damage (no HP damage while GP lasts), but the move's reaction, such as a grab or a blow-off, goes through the guard.

Every Guard type except Through stops HP damage while the target has GP; the hit that breaks the GP passes what is left over to HP. The type only changes how the target reacts in the meantime.

Reaction: how the hit moves the target

No reaction
The target does not react.
Weak
A light flinch.
Always weak
A light flinch, every time.
Strong
A heavy hit that knocks the target back.
Straight
Knocks the target straight back (it bounces on landing).
Grabbed
Grabs the target.
Captured
Captures the target (held in place).
Pulled up
Pulls the target up.
Involved
Drags the target along with the move.
Zero gravity
Puts the target in zero gravity (it floats).
Noise
Stuns the target with noise.
Strong launch
Launches the target into the air.
Grabbed (no reaction)
Grabs the target without a hit reaction.
Strong bound
Slams the target into the ground so it bounces (バウンド, "bound").
Teleport weak
A light flinch from being warped.
Stone bind
Binds the target in stone.
Strong blow-off
Blows the target far away.
Strong add-hit
A heavy hit followed by an extra hit.
Strong carry front
Carries the target forward with the attacker.
Straight (no bound)
Knocks the target straight back without the bounce.

Tamaki Amajiki GUI-Assets

Gesichtssymbole 6

Kampfstil 4

Macken-Talent 5

Spezial-T.U.N.I.N.G.-Talent 1

Kostüme 90

Posen 24

Abzeichen 9

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